Moeten bedrijven game elementen integreren in hun leerplannen en/of personeelstraining?

We zeggen wel eens ‘onbekend is onbemind’… maar in welke mate is gamificatie als leermethode eigenlijk echt ongekend voor ons? Vaak zijn we er al, weliswaar zonder er echt erg in te hebben, mee in contact gekomen. Desalniettemin zijn er nogal wat misverstanden hier rond. Tot in de mate dat is er opgemerkt dat er vier ‘mythes’ zijn ontstaan rond gamificatie als leermethode binnen een werkcontext.

Het ten volle begrijpen van de echte waarheid zal bepalen of en hoe bedrijven gamification zouden moeten integreren in hun strategie rond leren - bijscholen - omscholen. Enkel zo kunnen we gaan bepalen welke hulpmiddelen effectief zijn en welke gewoon trendy zijn.

Rond het concept van gamificatie, bestaan enigszins uiteenlopende ideeën. De ene keer belichaamt het de belofte om de aandacht van het doelpubliek te krijgen en voor altijd vast te houden. De andere keer wordt het gezien als een manipulatief hulpmiddel om leerlingen te misleiden om iets te doen wat ze niet echt willen doen. De werkelijkheid is (uiteraard) niet zo dramatisch.

Gamificatie is een hulpmiddel bij het leren, met voordelen en nadelen in verschillende situaties - culturen en omgevingen. Het is een educationele benadering die aan een sterke (en tevens snelle) opmars bezig is. Het faciliteert leren en motiveert met behulp van spelelementen, game mechanismen en het game-based denken.

Het voldoende begrijpen van de mythes kan helpen om ‘pitfalls’ te vermijden wanneer je het beste wil halen uit deze waardevolle leermethodiek/-aanpak.



Mythe 1 - Gamification & Game-gebaseerd leren, dat is één pot nat

Game-gebaseerd leren maakt gebruik van een echt spel om kennis en vaardigheden aan te leren. Het is een op zichzelf staand geheel met een duidelijke start, spelverloop en einde.

Voor iemand die een dergelijke leerspel aangaat is het helder dat ze betrokken zijn bij een game-activiteit en aan het eind is er een 'win-state'. De games kunnen verschillende soorten leerinhoud leveren in verschillende settings.

Gamificatie aan de andere kant, gebruikt slechts een paar spelelementen. Er wordt geen volledige game van begin tot eind gebracht. Participanten nemen deel aan activiteiten die game-elementen bevatten (zoals punten verdienen, een uitdaging overwinnen of badges ontvangen voor het uitvoeren van taken).

Game-gebaseerd leren wordt meestal gebruikt in het kader van het brengen van een eenmalige instructie. Het heeft als doel formele leermogelijkheden te voorzien, zowel individueel (online) als in een klaslokaal. De bevinden, ervaring en resultaten tonen dat het best geschikt is om afwegingen (trade-offs), toewijzing van middelen en besluitvorming aan te leren.

Gamificatie daarentegen, komt meestal niet voor in een klaslokaal. Het wordt gebracht op de computer, tablet of smartphone in stappen van twee tot vijf minuten. De inhoud wordt gebracht wanneer het aan de orde is voor de gebruiker. (Bij vraag of bij nood.) Kortom, studenten kunnen zich bezighouden met de inhoud waar en wanneer ze ook zijn. De inhoud wordt verspreid over de tijd aangebracht, waarbij het niet de bedoeling is dat die inhoud in één sessie volledig wordt ‘geconsumeerd’.

Variëren is essentieel in gamificatie. Daarom is deze uitermate geschikt als middel om zaken zoals veiligheidsbeleid, productspecificaties, klantenservice, onboardings (voor nieuwe medewerkers), enz. efficiënt en effectief te verzorgen of te ondersteunen. Het gaat immers over informatie die werknemers op regelmatige basis moeten opfrissen, of waar (kleine) variaties op bestaan.

Een kort voorbeeldje van gebruik van deze technieken kan je hier terugvinden.

Mythe 2 - Gamification discrimineert oudere ‘leerlingen’

Het is een fabeltje dat mensen van(af) een bepaalde leeftijd niet (meer) van games houden en daarom niet van gamification zullen houden. Net zoals het idee dat iedereen jonger dan 30 niets liever doet dan gamen (en daarom compleet weg zal/zou zijn op gamification) evenzeer ‘bij het haar getrokken’ is.

Er is overigens geen enkele trainingsaanpak die elke medewerker gaat omarmen. Het is ook een feit dat sommige mensen niet houden van online leren, klassikale opleiding of eender welke andere vorm van training/opleiding.

Het al dan niet leuk vinden van games en/of gamification is dus niet gerelateerd aan leeftijd.

Laat ons dat even concreter maken: 48% van volwassen >50j spelen spelletjes. 80% daarvan speelt wekelijks en van die groep speelt 45% dagelijks een game. Dit zijn bevindingen van een studie/rapport uit 2013. Het rapport gaat verder en geeft aan dat deze ‘gamers’de voorkeur geven aan spelletjes die traditionele spelvormen simuleren, zoals kaart- of tegeldames (56 procent), puzzel- / logicaspellen (52 procent) en trivia, woordspelletjes en bordspelen ( 27 procent).

Conclusie: De gemiddelde leeftijd van werknemers binnen een personeelsbestand is dus geen goede graadmeter om gamification te gaan evalueren. Het is beter om te kijken welk type inhoud moet worden geleerd en hoe vaak het moet worden gebracht en toegepast om de gewenste (minimale) impact te hebben.

Gamificatie is handig voor scenario's waarin medewerkers voortdurend moeten bijleren en dit niet hoeft of kan te gebeuren in een klaslokaal. Een mobiele verkoopsmedewerker die technische producten verkoopt, zou bijvoorbeeld een uitstekende doelgroep zijn voor de toepassing van gamification op een mobiel toestel (smartphone, tablet, …).

Medewerkers die al meerdere jaren aan het werk zijn, kunnen hier zeker van profiteren. Vaak hebben organisaties een goed opgezet onboarding-programma waarbij nieuwe medewerkers hun initiële training krijgen, maar in de daaropvolgende jaren bieden het merendeel van de bedrijven beduidend minder. In plaats van ze terug naar de klas te slepen, kunnen gamification-technieken worden gebruikt om kennis op te frissen.

Gamificatie kan nieuwe medewerkers ook helpen elkaar te leren kennen door middel van activiteiten die samenwerking en samenwerking bevorderen. Zo kan er blijvend leren ontstaan over het beleid, de visie, de missie en de producten van het bedrijf. Concreet voorbeeldje: SAP gebruikt gamification om geselecteerde studenten geïnteresseerd te houden in het onboardingproces door nieuwe medewerkers uit te nodigen om deel te nemen en medailles te winnen door trivia-vragen over het bedrijf te beantwoorden. Bovendien integreren ze deze technieken nu ook in hun eigen oplossing (zoals zo veel andere software huizen).

Mythe 3 - Er zit geen wetenschap achter gamification

De beste gamification toepassingen maken gebruik van twee leertechnieken: Enerzijds de ophaal oefening en anderzijds verspreide ophaling. Gecombineerd bieden deze technieken dé basis om het leerproces en kennisretentie te vergroten.

De ophaaloefening vraagt de leerling informatie opnieuw op te roepen in plaats van het materiaal opnieuw te lezen of opnieuw te beluisteren. Het test de leerling, niet met het doel een cijfer te geven of om te evalueren, maar om het terughalen en behouden van inhoud te helpen verbeteren.

Professor John Dobson (Georgia Southern University), voerde een studie uit die aantoont dat het gebruik van een reeks zeer korte ophaal-quizzen de retentie van eerder getest materiaal met maar liefst 40 procent kan verbeteren. Men bestuurd dit trouwens al zeer lang, de eerste studies die hier over gaan dateren van voor 1907.

Verspreide ophaling biedt leerlingen inhoud binnen tijdsintervallen in plaats van alles in één keer. Onderzoekers hebben in een artikel uit 2012 tientallen studies over dit onderwerp samengevat. De onderzoekers concluderen hier rond:

“"De literatuur suggereert dat om langdurige kennisbehoud te bevorderen, studenten op afstand gespreid moeten worden blootgesteld aan eerder geleerde informatie ... [vooral] als het doel langdurige retentie is."”

Wanneer cursisten dagelijks of wekelijks inhoud ontvangen, én met bepaalde extra spelelementen naar die inhoud worden gevraagd, zien we een positief (versterkend) effect op de lange termijn retentie en kennistoepassing. Wanneer je gamification dus afdoend wil gaan toepassen zorg dan dat de ophaal oefening en de verspreide ophaling integraal deel uitmaken van je oplossing / toepassing. Het zijn beproefde, maturer en bewezen technieken.

Mythe 4 - Gamificatie gaat over competitie

Mensen spelen geen spel alleen voor punten, ze spelen voor meesterschap, om uitdagingen te overwinnen en om met anderen om te gaan. Hoe belangrijk meesterschap is voor ons beschreef Daniel Pink in zijn boek ‘Drive’. Geen tijd om te lezen? Geen probleem, hierbij een video waar hijzelf meesterschap uitlegt:

De meest effectieve gameplay-inspanningen omvatten dus meer dan punten en badges - ze bevatten verhaalelementen, concrete uitdagingen, voortdurende feedback en een hoge mate van interactie. Dit zijn de meest boeiende elementen in games en ze kunnen een groot effect hebben op de organisatie. Goed ontworpen gamification-inspanningen helpen om mensen te motiveren.

Dat betekent een enorme, maar evenzeer toekomstig gerichte brood nodige verandering in onze leeromgeving(en).

Take-Aways

  1. Lukraak en/of oppervlakkig toepassen van game-elementen zal hoogstwaarschijnlijk niet werken. (Er zijn echter wel toevalstreffers, maar dat is dan natuurlijk wel… toeval.)
  2. Mensen moeten een structuur en een kader hebben om deel te nemen aan de gamificatie-inspanning. Beschrijf duidelijk de uitdaging voor hen, geef inzicht in hoe ze succesvol kunnen zijn en geef uitleg over gamification.
  3. Het ontkrachten van de gemeenschappelijke mythen van gamification is een goed begin om deze benadering intelligent op te nemen in een leerstrategie.
  4. Gamification kan het beste worden gebruikt voor onderwerpen die in de loop van de tijd moeten worden versterkt en die voor werknemers van groot belang zijn.
  5. De implementatie ervan moet gebaseerd zijn op de concepten van spaced retrieval en retrieval practice om te zorgen voor een solide wetenschappelijke basis.
  6. De inspanning mag niet alleen gericht zijn op punten, badges en scoreborden.

4 voorbeelden van gamificatie dicht bij huis

Ontdekken hoe je gamificatie binnen je eigen onderneming kan inzetten? arrow-right-long

Gebasseerd op werk van: Karl M. Kapp - professor in instructietechnologie aan de universiteit van Bloomsburg en auteur van 'The Gamification of Learning and Instruction' en 'The Gamification of Learning and Instruction Fieldbook: Theory Into Practice'.